1.Resumen
El proyecto se centra en el uso de herramientas digitales, historias interactivas, diseñadas por alumnos de 2º Curso de Secundaria con Scratch. Estas historias programadas por el propio alumnado se usarán por alumnos del primer curso en el área de Ciencias de la Naturaleza (Tema del Universo). El ensayo se llevará a cabo en dos grupos. En uno de ellos se usarán las historias interactivas como apoyo, mientras que en el segundo grupo no se usarán estos juegos interactivos. Se observará mediante evaluaciones iniciales y finales antes y después del proceso de aprendizaje si existen diferencias en los resultados obtenidos y se derivarán las pertinentes conclusiones sobre el beneficio o no del uso de esta herramientas dentro del aula. Además se hará un estudio sobre la aceptación de estas técnicas por las distintas partes involucradas (desarrolladores, revisores, profesores y alumnos usuarios)
2.El Equipo
- David C. Isidro (2º ESO)
- Rodrigo M. Badillo(2º ESO)
- David T. González(2º ESO)
- Celia P. Herrero(2º BACH)
- Y. Arún de Mesas L.(2º BACH)
3.Introducción
Estudiar, para los alumnos nunca ha sido nada agradable. Algunos de ellos se aburren, o se agobian; otros no son capaces de concentrarse. Pocos son aquellos que afirman: “estudiar es divertido”.
Lo fácil sería decir que ellos son los culpables de que esto ocurra; pero la opinión cambia cuando hay una gran mayoría de jóvenes que califican el sistema educativo como “estresante” o “desmotivador”. Les faltan las ganas de aprender. Asemejan el hecho de aumentar el conocimiento a algo malo.
La gamificación es una forma de hacer que todos los alumnos aprendan, que aumenten su esfuerzo, y sobretodo su motivación. Esto se consigue a través de juegos educativos, con los que se dejan un poco apartados los libros y empieza a cobrar importancia la creatividad, y la lógica.
Es un lenguaje de programación visual, es decir, está destinado básicamente a la creación de juegos en un entorno educativo, aunque también es utilizado fuera de este ámbito tanto por niños como por adultos.
Se caracteriza, especialmente, por las grandes facilidades que presenta para su uso y porque es una forma de desarrollar las habilidades mentales.
A la vez, te integra en el mundo de la programación de una forma discreta, y de esta forma construir proyectos de una forma creativa, tanto educacionales, como para un uso de entretenimiento personal.
4.Guía del ensayo y metodología.
5.Fases del proyecto.
Planteamiento:
Influye el uso de juegos educativos en el rendimiento del alumnado
TAREA | RESPONSABLES | HERRAMIENTAS | |
FASE I | Elaborar actividades interactivas | Desarrolladores : Alumnos de 2º ESO | Scratch |
Webquest I - Webquest II -Webquest III | Gimp | ||
FASE II | Revisión de las actividades interactivas | Revisores: Alumnos de 2º BACH | Scratch |
FASE III | Difusión del proyecto: | Alumnos de 2º BACH | Blogspot (google) HTML Scratch |
Integración en una plataforma digital: Blog | |||
Cartelería | PowerPoint, Gimp, Open Office. Adobe Photoshop |
||
FASE IV | Selección del grupo de ensayo y del grupo de control (1º ESO) – temporalización de contenidos y pruebas | Profesora de 1º ESO | |
FASE V | Test inicial - Desarrollo Unidad - Test final | Profesora de 1º ESO |
|
FASE VI | Resultados | Alumnos de 2º BACH | Hojas de cálculo |
Conclusiones | Alumnos + Profesores | ||
Evaluación del procedimiento |
6.Resultados
GRUPO ENSAYO
Aciertos
|
Fallos
|
Nota
GE Inicial
|
Aciertos
|
Fallos
|
Nota
GE Final
|
|
Alumno1
|
10,00
|
4,00
|
1,43
|
14,00
|
,00
|
10,00
|
Alumno2
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno3
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno4
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
Alumno5
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
14,00
|
,00
|
10,00
|
Alumno6
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno7
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno8
|
4,00
|
10,00
|
2,86
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno9
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno10
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno11
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
Alumno12
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno13
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno14
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno15
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno16
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
Alumno17
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno18
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
Alumno19
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
GRUPO
DE CONTROL
Aciertos
|
Fallos
|
Nota
GC Inicial
|
Aciertos
|
Fallos
|
Nota
GC Final
|
|
Alumno1
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
14,00
|
0,00
|
10,00
|
Alumno2
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno3
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno4
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
Alumno5
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
Alumno6
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
Alumno7
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno8
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno9
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno10
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno11
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno12
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno13
|
8,00
|
6,00
|
5,71
|
14,00
|
0,00
|
10,00
|
Alumno14
|
6,00
|
8,00
|
4,29
|
10,00
|
4,00
|
7,14
|
Alumno15
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno16
|
9,00
|
5,00
|
6,43
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
Alumno17
|
11,00
|
3,00
|
7,86
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
Alumno18
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
7,00
|
7,00
|
5,00
|
Alumno19
|
12,00
|
2,00
|
8,57
|
13,00
|
1,00
|
9,29
|
MEDIAS POR GRUPO
Test Inicial Grupo Control | 6,73 | Test Final Grupo Control | 8,38 | |
Test Inicial Grupo Ensayo | 6,69 | Test Final Grupo Ensayo | 8,27 |
GRUPO
|
Desviación
típica inicial
|
Desviación
típica final
|
COEFTE
VARIACION INICIAL
|
COEFTE
VARIACION FINAL
|
||
Control
|
1,6027857953
|
1,2103602578
|
0,2381793417
|
23,81 %
|
0,144374811
|
14,43 %
|
Ensayo
|
2,0510840881
|
1,2891442228
|
0,3065103188
|
30,65 %
|
0,155869256
|
15,58 %
|
Grupo Control
|
V %
|
F %
|
Ns-Nc
|
Has jugado alguna vez a juegos educativos
|
90
|
10
|
0
|
¿Te resultan aburridos?
|
15
|
70
|
15
|
Cuando jugaste aprendiste algo que te sirvió
para clase
|
85
|
10
|
5
|
Crees que aprenderías más con los juegos que
con las clases “tradicionales”
|
25
|
35
|
40
|
Crees que con los juegos puedo aprender más
estudiando menos
|
30
|
50
|
20
|
Piensas que los juegos educativos podrían
sustituir al profesor
|
10
|
80
|
10
|
Te gustaría realizar tus propios juegos
|
60
|
15
|
25
|
Grupo Ensayo
|
V %
|
F %
|
Me ha parecido interesante y entretenido
|
100
|
0
|
Me resultaba aburrido y por eso no prestaba
atención
|
0
|
100
|
El juego me ha servido para aprenderme el tema
más fácilmente
|
100
|
0
|
Creo que se aprende más con las clases
“tradicionales”
|
18,18
|
77,27
|
Con este sistema puedo aprender más estudiando
menos
|
90,91
|
9,09
|
El profesor explicaba para comprender el juego
|
100
|
0
|
Habría aprendido más con las explicaciones
del profesor
|
4,55
|
86,36
|
7.Conclusiones.
Respecto de los resultados académicos:
1.- Las medias de grupo mejoran notablemente del test inicial al test final tanto el GE como en el GC.
2.- El Coeficiente Variación pasa de un 23,81 % a un 14,43 % en el GC, es decir mejora en un 9,3 % (disminuye la dispersión de los datos)
- El Coeficiente variación pasa de un 30,65 % a un 15,58 % en el GE, es decir mejora un 15,06 % (disminuye la dispersión de los datos).
- En este caso aunque la media final no supere al GC se comprueba que ha existido una mayor mejora tomando como punto de referencia el punto de partida.
- En este caso aunque la media final no supere al GC se comprueba que ha existido una mayor mejora tomando como punto de referencia el punto de partida.
3.- Otras variables que influyen en estos resultado y que deberían tenerse en cuenta son:
El profesor ya que es un factor importante para la motivación del alumno a la hora de aprender. En este caso contábamos con que para ambos grupos la profesora era la misma.
El estudio y las actividades realizadas por el GC, mientras el GE jugaba, dedicó más tiempo a explicar, estudiar y entender el temario.
4.- Los juegos educativos pueden ser usados como una herramienta más dentro de la Unidad didáctica, ya que aunque no sean decisivos en la nota final son un apoyo positivo.
Respecto a la encuesta de aceptación:
Los alumnos que han jugado si que afirman que se podría fomentar este tipo de actividad, respecto a los que no han jugado pues ellos creen que los juegos no son beneficiosos.
Respecto al profesor el grupo de ensayo niega que podría haber aprendido más con sus explicaciones, mientras que el grupo de control lo afirma.
Cabe destacar que ambos grupos coinciden que aprenden cosas de clase cuando juegan de forma educativa.
Respecto del alumnado participante:
Este alumnado ha desarrollado una serie de habilidades y estrategias para afrontar la ejecución de los programas, difusión, creación del Blog, cartelería. etc. Esto redunda en la mejora de sus destrezas básicas en ámbitos como son las matemáticas, informática, programación, etc.
Respecto a la encuesta de aceptación:
Los alumnos que han jugado si que afirman que se podría fomentar este tipo de actividad, respecto a los que no han jugado pues ellos creen que los juegos no son beneficiosos.
Respecto al profesor el grupo de ensayo niega que podría haber aprendido más con sus explicaciones, mientras que el grupo de control lo afirma.
Cabe destacar que ambos grupos coinciden que aprenden cosas de clase cuando juegan de forma educativa.
Respecto del alumnado participante:
Este alumnado ha desarrollado una serie de habilidades y estrategias para afrontar la ejecución de los programas, difusión, creación del Blog, cartelería. etc. Esto redunda en la mejora de sus destrezas básicas en ámbitos como son las matemáticas, informática, programación, etc.