Proyect@ 2017
Diseño de conmutadores e inversores de giro con relés de dos vías por alumnos del programa Proyecta de alumnos de 2º- 3º ESOmartes, 24 de octubre de 2017
martes, 17 de octubre de 2017
Entrenadores eléctricos
Montaje de entrenadores eléctricos. Aprendiendo a soldar, montar y entender la electricidad básica
Se componen de finales de carrera, motor, bombillas, pulsadores, interruptores, clemas de conexión y una placa protoboard donde crearemos nuestros primeros circuitos
martes, 21 de marzo de 2017
Maqueta vivenda
No todo va a ser electrónica, electricidad motores o programación. Estamos construyendo una vivienda usando herramientas "analógicas" .... sierras, taladros, lijas, cola, destornilladores, martillos y mucha destreza.
miércoles, 1 de marzo de 2017
Experiencia con alumnos de 1º ESO
Los alumnos de 2º ESO tutorizan a los alumnos de 1º de la ESO y los guían en los juegos programados por ellos mismos. La experiencia fue constructiva y podemos decir que los compañeros de 1º ESO disfrutaron durante una sesión completa experimentando con los programas diseñados en Scratch por sus compañeros del curso superior:
- David C.I. (2º ESO)
- Rodrigo M.B.(2º ESO)
- David T.G.(2º ESO)
martes, 28 de febrero de 2017
Juegos con Scratch
Proyecto: "Scratch en el aula. Gamificación"
Con ocasión de las jornadas científicas desarrollamos el estudio sobre la gamificación en el aula y su influencia en el rendimiento escolar del alumnado. Los alumnos de 2º ESO programan en Scratch varios juegos estilos WebQuest que son revisados por los alumnosde 2º Bachillerato de TIC.
WEBQUEST1 Teorías del Universo:
WEBQUEST3 Nuestro Sistema Solar (Planetas y más cosas)
Con ocasión de las jornadas científicas desarrollamos el estudio sobre la gamificación en el aula y su influencia en el rendimiento escolar del alumnado. Los alumnos de 2º ESO programan en Scratch varios juegos estilos WebQuest que son revisados por los alumnosde 2º Bachillerato de TIC.
WEBQUEST1 Teorías del Universo:
- El juego consiste en ir respondiendo las preguntas que nos hacen, mientras viajamos por el Sistema Solar.
- Comenzarás jugando con 10 vidas, si fallas una pregunta perderás 1 de ellas, pero si aciertas, con la primera respuesta, sumarás 1 punto.
- El mayor número de puntos posibles es 5. Si llegas al final con todos ellos, tendrás una recompensa!
Realizado por Rodrigo (2º ESO)
Revisado por Celia y Arun (2º Bach.)
WEBQUEST2 Galaxias y estrellasRevisado por Celia y Arun (2º Bach.)
- El juego consiste en ir respondiendo las preguntas que nos hacen, mientras viajamos por el Sistema Solar.
- Comenzarás jugando con 10 vidas, si fallas una pregunta perderás 1 de ellas, pero si aciertas, con la primera respuesta, sumarás 1 punto.
- El mayor número de puntos posibles es 5. Si llegas al final con todos ellos, tendrás una recompensa!
Realizado por David (2º ESO)
Revisado por Celia y Arun (2º Bach)
Revisado por Celia y Arun (2º Bach)
WEBQUEST3 Nuestro Sistema Solar (Planetas y más cosas)
- El juego consiste en ir respondiendo las preguntas que nos hacen, mientras viajamos por el Sistema Solar.
- Comenzarás jugando con 10 vidas, si fallas una pregunta perderás 1 de ellas, pero si aciertas, con la primera respuesta, sumarás 1 punto.
- El mayor número de puntos posibles es 5. Si llegas al final con todos ellos, tendrás una recompensa!
Realizado por David (2º ESO)
Revisado por Celia y Arun (2º Bach.)
Revisado por Celia y Arun (2º Bach.)
miércoles, 1 de febrero de 2017
PROYECT@2017
“Iniciación a la programación y robótica:Scratch y Arduino”
El Proyecto “Iniciación a la programación y robótica: Scratch y Arduino” pretende acercar al alumnado con inquietudes científicas y tecnológicas a afrontar nuevos retos. Para ello se planteará profundizar en el mundo de la Programación y la Robótica mediante el estudio, construcción y programación de robots sencillos.
1ª Fase 2017
El Proyecto “Iniciación a la programación y robótica: Scratch y Arduino” pretende acercar al alumnado con inquietudes científicas y tecnológicas a afrontar nuevos retos. Para ello se planteará profundizar en el mundo de la Programación y la Robótica mediante el estudio, construcción y programación de robots sencillos.
1ª Fase 2017
- Iniciación a la programación básica con Scratch.
- Diseño de juegos básicos con Scratch.
- Iniciación a la controladora Arduino
- Programación de Arduino con Scratch
- IoT (Internet of Things)
jueves, 26 de enero de 2017
Simulaciones físicas con Scratch
Parabolic Motion (Using Cartesian Coordinates Vx - Vy)
In this physics simulation game you will attempt to throw a ball far enough to reach the plane. In order to hit the target, you must select the speed of X (Vx), the initial speed of Y (Vy), and adjust the gravity. The ball will fly a different distance and will reach a higher or lower altitude depending on the planet from where it is launched (or thrown).
Tiro parabólico (Usando coordenadas cartesianas de Vx e Vy)
Simulación de un tiro parabólico en la cual lanzaremos una pelota con la intención de dar al avión. El programa te solicitará la Velocidad inicial de la pelota para el eje X (Vx) y el eje Y (Voy). Además te pedirá la gravedad (g). Depediendo del planeta donde estemos la pelota recorrerá diferentes distancias y ascenderá más o menos altura.
José M. (Plasencia)
IES Parque de Monfragüe
Technology
IES Parque de Monfragüe
Technology
viernes, 20 de enero de 2017
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Desde 2013, Scratch 2 está disponible on line y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".
Fuente:wikipedia
Etiquetas:
Educación,
programación,
Scratch
Ubicación:
Cáceres, España
martes, 2 de junio de 2009
Variación del área irradiada en función del ángulo de incidencia
OBJETIVO: Calcular la variación del área irradiada por un cono de luz respecto al ángulo de incidencia.
Justificación teórica:
El ángulo formado entre el sol y los paneles solares es muy importante. La intensidad de la luz varía dependiendo el ángulo siendo la más intensa correspondiente a 90 grados. También hay que tener en cuenta la distancia al foco, en este caso, al Sol.
La Tierra recibe anualmente 1,5 x 1018 Kwh. de energía solar lo que corresponde a 10.000 veces el consumo mundial de energía en ese período. Este hecho indica que además de ser responsable por la manutención de vida en la tierra, la radiación solar constituye una inagotable fuente energética, habiendo un enorme potencial de utilización por medio de sistemas de captación y conversión en otra forma de energía (térmica, electricidad,...etc).
Nuestro planeta en su movimiento anual entorno al sol, describe en trayectoria elíptica un plano que esta inclinado aproximadamente 23,5º con relación al plano ecuatorial. Esta inclinación es responsable por la variación de la elevación del Sol en el horizonte con relación a la misma hora, a lo largo de los días, dando origen a las estaciones del año y dificultando los cálculos de la posición del sol para una determinada fecha.
La posición angular del sol, al medio día solar, con respecto al plano del Ecuador (norte positivo) se llama declinación solar (σ). Este ángulo que se puede ver en la figura 1 y varía de acuerdo con el día del año dentro de los límites siguientes:
-23,5º < σ < 23,5º
La declinación solar es cero el día que comienza la primavera y el día que comienza el otoño (equinocios) y la declinación es máxima en el solsticio de verano (23,5º).
Material utilizado:
- Mesa con inclinación regulable.
- Flexo de altura regulable.
- Concentrador de haz luminoso (casero)
- Plantilla cuadriculada.
- Escuadra para mantener la perpendicularidad del foco.
- Niveles.
- Cinta métrica.
Procedimiento:
La experiencia se ha desarrollado tomando una distancia de 13 cm entre foco y mesa.
Usando la proyección del foco de luz sobre una lámina cuadriculada, medimos el área irradiada, variando el ángulo de inclinación de la mesa.
RESULTADOS
Los datos tomados se pueden observar en la siguiente tabla:
En la siguiente gráfica se puede ver cómo tomando una misma distancia, a medida que aumenta la angulación del rayo de luz que incide sobre el papel, aumenta la superficie enfocada y se reduce la intensidad por unidad de área.
jueves, 28 de mayo de 2009
“Supervivencia en Marte, un desafío posible” 2009
Coordinador:
Prof. José Manuel Diez Moronta
(Dpto de Tecnología)
IES Maestro Gonzalo Korreas
Nivel: 2º Bachillerato -Tecno. Industrial II-
En este proyecto nos planteamos el reto de diseñar una base en Marte. Con este objetivo aprenderemos sobre la energía que proviene del Sol. Profundizaremos en las celdas solares y en las placas fotovoltaicas. Simularemos situaciones de riesgo en la Estación Orbital y por último haremos una propuesta de base en Marte
Índice:
1. La luz, fuente de energía. 2. Variables que influyen en la radiación recibida por las celdas solares.
- 2.1Variación de intensidad recibida al variar la distancia al foco.
- 2.2 Variación del área irradiada en función del ángulo de incidencia.
4. Influencia de los colores en el rendimiento de las placas solares.
5. Desafío: Base habitable y autónoma en Marte.
- Fase 1. Vivienda autónoma en Jaraíz de la Vera.
- Fase 2. Análisis del consumo de energía del laboratorio Destiny (ISS).
- Fase 3. Vivienda autónoma en Marte.
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